ZARDEKON
Guide

Attaque et défense : le système de combat de Zardekon

· L'équipe Zardekon

Dans Zardekon, les combats ne se jouent pas aux dés : ils sont calculés selon une formule transparente. Le joueur qui comprend la formule sait d'avance quelle attaque sera rentable. Dans ce guide, nous détaillons le calcul du combat étape par étape.

La puissance d'attaque

Les valeurs d'attaque de chaque soldat envoyé s'additionnent. Les compétences augmentent cette valeur : par exemple, le Guerrier à la hache viking gagne +10 % contre l'infanterie en défense, l'Archer monté göktürk +15 % en toutes circonstances, et le Garde du pharaon égyptien ajoute +5 % à l'attaque de toute l'armée.

La puissance de défense

D = (défense des soldats du village + renforts + milice villageoise) × (1 + bonus du rempart)

Qui gagne, et qui perd quoi ?

Si la puissance d'attaque dépasse la défense, l'attaquant gagne et tous les soldats du défenseur tombent. Les pertes de l'attaquant s'élèvent à (D ÷ A)1,5. Dans le cas contraire, tous les soldats de l'attaquant tombent et les pertes du défenseur s'élèvent à (A ÷ D)1,5.

Attaque / DéfenseVainqueurPertes de l'attaquantPertes du défenseur
1 000 / 250Attaquant12 %100 %
1 000 / 500Attaquant35 %100 %
1 000 / 800Attaquant72 %100 %
800 / 1 000Défenseur100 %72 %
500 / 1 000Défenseur100 %35 %

La leçon du tableau est claire : attaquez très fort ou n'attaquez pas. Avec une puissance double, vous ne perdez que 35 % ; à puissance presque égale, même en gagnant, vous perdez la majeure partie de votre armée. La compétence Retraite disciplinée des Equites réduit ces pertes de 20 %.

Butin et siège

En cas de victoire, vous emportez autant de ressources que la capacité de transport de vos soldats survivants, réparties à parts égales entre les quatre ressources. Si au moins 5 de vos engins de siège survivent, vous faites perdre un niveau à un bâtiment de la cible (Vikings, Göktürks, Han) ou à son rempart (Romains, Égyptiens).

La réflexion plutôt que l'éclaireur

Si tous vos soldats tombent lors d'une attaque, les informations défensives sont masquées dans le rapport de combat. N'attaquez donc pas une cible inconnue avec une grande armée : évaluez d'abord le niveau de son Hôtel de ville, son rempart et son clan. Si vous attaquez une cible membre d'un clan, son clan est immédiatement alerté dans le chat et peut envoyer des renforts.

Portée et trajet

Avec l'Hôtel de ville 3, votre portée est de 3 cases ; de 5 au niveau 5, de 8 au niveau 8, de 12 cases au niveau 10 ; au niveau 15, toute la carte est à portée. L'armée avance à la vitesse de son unité la plus lente : les engins de siège ne parcourent que 2 cases par heure, contre 6,9 cases par heure pour la cavalerie göktürk.

Pour toutes les caractéristiques des unités, consultez la page unités ; pour l'ensemble des formules, la page guerre et armée.

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