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Angriff und Verteidigung: So rechnet Zardekon Kämpfe

· Zardekon-Team

In Zardekon werden Kämpfe nicht ausgewürfelt, sondern mit einer transparenten Formel berechnet. Wer die Formel versteht, weiß vorher, welcher Angriff sich lohnt. In diesem Guide erklären wir die Kampfberechnung Schritt für Schritt.

Angriffskraft

Die Angriffswerte aller Soldaten, die du schickst, werden addiert. Fähigkeiten erhöhen diesen Wert: Zum Beispiel erhält der Axtkämpfer der Wikinger +10 % gegen verteidigende Infanterie, der Berittener Bogenschütze der Göktürken in jeder Lage +15 %, und die ägyptische Garde des Pharaos gibt dem Angriff der gesamten Armee +5 %.

Verteidigungskraft

D = (Verteidigung der Soldaten im Dorf + Unterstützungstruppen + Dorfbevölkerung) × (1 + Mauerbonus)

Wer gewinnt, wer verliert was?

Ist die Angriffskraft größer als die Verteidigung, gewinnt der Angreifer, und alle Soldaten des Verteidigers fallen. Die Verluste des Angreifers betragen (D ÷ A)1,5. Andernfalls fallen alle Soldaten des Angreifers, und die Verluste des Verteidigers betragen (A ÷ D)1,5.

Angriff / VerteidigungSiegerVerluste AngreiferVerluste Verteidiger
1.000 / 250Angreifer12 %100 %
1.000 / 500Angreifer35 %100 %
1.000 / 800Angreifer72 %100 %
800 / 1.000Verteidiger100 %72 %
500 / 1.000Verteidiger100 %35 %

Die Lehre aus der Tabelle ist eindeutig: Greif mit großer Übermacht an – oder gar nicht. Bei doppelter Kraft verlierst du nur 35 %; bei nahezu gleicher Kraft verlierst du selbst bei einem Sieg den Großteil deiner Armee. Die Fähigkeit Geordneter Rückzug der Equites senkt diese Verluste um 20 %.

Beute und Belagerung

Wenn du gewinnst, erbeutest du so viele Rohstoffe, wie die Tragkraft deiner überlebenden Soldaten zulässt – gleichmäßig aus allen vier Rohstoffen. Überleben mindestens 5 deiner Belagerungseinheiten, senkst du ein Gebäude (Wikinger, Göktürken, Han) oder die Mauer (Römer, Ägypter) des Ziels um eine Stufe.

Köpfchen statt Aufklärung

Fallen beim Angriff alle deine Soldaten, bleiben die Verteidigungsdaten im Kampfbericht verborgen. Greif ein unbekanntes Ziel deshalb nicht gleich mit einer großen Armee an, sondern schätze zuerst Rathaus-Stufe, Mauer und Clan des Ziels ein. Greifst du ein Ziel mit Clan an, wird dessen Clan sofort im Chat gewarnt und kann Unterstützung schicken.

Reichweite und Marsch

Mit Rathaus 3 hast du 3 Felder Reichweite, mit 5 sind es 5, mit 8 sind es 8 und mit 10 schon 12 Felder; ab Stufe 15 liegt die ganze Karte in Reichweite. Eine Armee marschiert mit dem Tempo ihrer langsamsten Einheit: Belagerungseinheiten schaffen nur 2 Felder pro Stunde, die Reiter der Göktürken dagegen 6,9 Felder pro Stunde.

Alle Einheitenwerte findest du auf der Seite Einheiten, alle Formeln auf der Seite Krieg & Armee.

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